게임 만드는 원소랑

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개발 중인 어드벤처 게임 스샷 첫 공개! 마법사 주인공의 생활부터 마법 재료 채집, 가공, 마법 조합을 통해 다양한 퍼즐과 관문을 통과하면서 스토리를 진행하는 어드벤처 게임이에요. 아직은 임시 타이틀 #ProjectCartridge 로 소개드립니다. #indiegame #indiedev #game #screenshot

세계관을 잘 짜고싶어요 "그럴듯한 중세 판타지 월드빌딩을 위한 레시피" 양장본 blog.naver.com/sorang226/22... 넵! 책 자랑 맞습니다!

오랜 게임 기획자 선배께서, 중세 판타지 세계관 가이드 완전판을 집필하신다고 합니다. 중세사 덕후이고, 포스타입에서 "그럴듯한 판타지를 위한 레시피" 연재도 하시는 분. 소설, 웹툰, 게임, TRPG 등, 중세 판타지 세계관 창작이 필요한 분들께 추천합니다. tumblbug.com/plausible_me...

"그럴듯한 중세 판타지 월드빌딩을 위한 레시피" 는 아래 공식 링크를 통해서 다양한 온라인 서점 (리디,알라딘, 예스24, 교보문고)을 통해 구입하실 수 있습니다. wissenferme.com/books/worldb...

wissenferme.com그럴듯한 중세 판타지 월드빌딩을 위한 레시피 | 비센앤페름중세를 배경으로 한 창작물에서 자주 어긋나는 부분을 사료에 기대어 바로잡고, 설정을 짜는 절차로 정리했다.

내일은 곳곳에 한파주의보 라는군요. 올 겨울은 집이 곧 개발실이라 난방비가 무서워서 얼마 전 침실에 난방텐트를 설치해두었는데, 보온 효과 기대해봅니다! 뭐 낮에 거실은 어차피 작업한다고 데스크탑 본체, 모니터, 노트북 등 다 켜둬야 해서 이걸로 난방을. 🔥

월말이라 카드값 빠져나갔는데... 지난달 허리 디스크 터져서 병원 응급실 실려가고 입원하고 어쩌고 했더니 수백만원 빠져나감요. 이 돈이면 게임 개발 예산(이라 쓰고 생활비라 읽는 돈) 2달치 정도는 될 것 같은데... 그러니까 블친분들 허리 펴십쇼. 다리 꼬지 마시고. 턱 당기시고. 제발료. 💸

며칠간 게임 핵심 시스템 중 일부를 걷어내고, 모 요리 게임에서 영감을 얻은 방향으로 뜯어 고치는 대공사를 해야 하나 하는 고민을 했습니다. 주인공 마법사가 마법 재료를 가공하고 물약도, 마법도 만드는 과정을 플레이로 재밌게 경험할 수 있게 만들려는 게임이라 중요하고 어려운 고민이었죠. #gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発

쉽게 결정 내리기가 좀 어려운 볼륨이고 복잡도였는데, 이틀간 고민한 결론은... 일단 만들고 플레이 테스트 하면서 다듬자는 결론. 사실 대부분의 게임 개발 고민들은 이런 식인 것 같습니다. 만들어서 게임에 접목시켜보고 직접 플레이 해보지 않으면 판단을 하기가 참 어려운 것 같아요.

모 인디 게임 개발 커뮤니티에 댓글이 많은 개발일지가 있길래 봤더니, 스샷은 차치하고서라도, 개발일지 글조차 대충 AI로 작성한 걸 올렸는지 AI 글 특유의 특수문자 가득 섞인 기계적인 설명글 수준. 댓글이 많았던 건, 사람들도 뻔히 보였는지 AI 로 대충 생성한 댓글만 달아둠. 유쾌한 분들. 😅

커뮤니티 운영 규칙상, 개발일지를 작성해야 본인 게임 출시 홍보 등의 다른 활동이 가능하기 때문에 올린 것 같은데... 조금도 본인의 노력이나 성의를 쓰는 게 손해를 본다고 생각하는 건지, 그렇게 싫은 걸까 싶네.

게임 개발 커뮤니티 둘러보다가 이런 글을 봤다. "AI 바이브 코딩으로 게임 만들기 시작했다가 한계가 있었는데, (중략) 코딩 하다보니 재밌어서 중1 수학책 사서 보는 중" 이런 흐름이 사람의 성장에 AI가 활용되는 좋은 케이스 중 하나인듯.

이제 좀 앉아있어도 허리 통증이 심하진 않아서, 오랜만에 노트북 들고 무인 카페 왔습니다. 일반 카페는 보통 10시까지라, 이 시간엔 무인카페 말곤 선택지가 없네요. 일반 매장보다 환경은 좀 아쉽지만, 다행인 건, 원두는 좋을 걸 쓰는지 커피는 먹을만 하다는 점. 일단 11시까지 집중 모드.

뭐, 주관적인 생각이지만.. 게임 개발이 돈벌이로서는 투입 시간과 에너지 대비 가성비가 매우 구리다는 사실이 하루빨리 AI N잡러분들께도 널리 알려졌으면 좋겠습니다. 그래야 이런 폭발적인 신작 러쉬가 조금은 줄어들지 않을까... 하는 소박한 희망을 품어봅니다.

이번 스팀 넥스트 페스트 출품작이 8000개를 돌파하면서, 지난 6월 넥페의 약 2배 숫자라고 합니다. AI 기술 발전의 영향으로 보이는데, 한 편으론 많아진 수 만큼 수준 미달작, 카피캣도 굉장히 많다는군요. 참고로, 스팀 게임 등록은 $100, 넥스트 페스트는 게임당 단 1회만 참여할 수 있습니다.

"넌 그럼 왜 함?" 하고 물어보신다면... 일단 전 N잡이 아니고, 가성비가 안 좋아도 만들고 싶기 때문에 시간과 에너지 갈아 넣고 있습니다. "나도 그런데?" 라고 하신다면... 같이 힘내요. 화이팅.

친구: 이번 지스타 옴? 나: 인디 쇼케이스 떨어져서 갈 일이 없어짐 친: 네트워킹 파티 있더라 나: 흠 친: 다른 개발자들도 만나면 너한테도 좋고 나: 어쩔까.. 친: 해운대 비치펍이래 나: 솔직히 친: ? 나: 너 심심할까봐 부르는 게 몇%임? 친: 90% 나: ㅋ 친: ㅋㅋ

에픽 게임즈 CEO 팀 스위니가 쓴 글에서, 나도 게임 프로그래머로서 엄청 인상적이었던 부분. "AI-assisted 코드가 100% human-made 코드 수준에 가까워지고 있다." 개인적으로 AI 코드와 설계 방향이, 사람이 생각하는 엔지니어링과 다를까 궁금했었는데, 스위니도 human-made 코드를 지향점으로 보고 있구나.

이번 스팀 넥스트 페스트 출품작이 8000개를 돌파하면서, 지난 6월 넥페의 약 2배 숫자라고 합니다. AI 기술 발전의 영향으로 보이는데, 한 편으론 많아진 수 만큼 수준 미달작, 카피캣도 굉장히 많다는군요. 참고로, 스팀 게임 등록은 $100, 넥스트 페스트는 게임당 단 1회만 참여할 수 있습니다.

최근에, 내 게임의 정적 테스트 코드 커버리지를 높이면서, 실제 플레이 테스트 봇도 개발을 시작했는데, 문제는 이 테스트 봇의 테스트 코드 슈트까지 생기면서 테스트 복잡도가 폭발해버림. 런타임 코드 복잡도는 에이전트가 헛짓거리 못하게 관리를 좀 하고 있었는데, 테스트코드는 너무 방치했다..

시나리오 챕터별 레벨 동선 구성 평면도, 프로토 버전이지만, 일단 다 뽑아봤는데... 이 수많은 레벨들 콘텐츠를 전부 다 채워야 게임이 완성이 된다 이궈거던요... 심지어 후반부는 키 레벨만 구성한 거라, 개발하면서 중간중간 댐퍼나 흐름 조절용 레벨은 더 추가될 예정. 😱

누군가는 AI 도구로 타인의 개발 중인 정보들을 바탕으로 게임을 카피하고 있을 때, 나는 AI 도구로 내 게임 레벨디자인 데이터를 바탕으로 좀 더 재밌는 플레이가 될 수 있도록 판단에 참고할 전체 맵 평면도를 만들고 있다. 결국 콘텐츠에 대한 결정과 판단은 인간이자 제작자인 내가 해야 하니까. #gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発

누군가는 AI 도구로 타인의 개발 중인 정보들을 바탕으로 게임을 카피하고 있을 때, 나는 AI 도구로 내 게임 레벨디자인 데이터를 바탕으로 좀 더 재밌는 플레이가 될 수 있도록 판단에 참고할 전체 맵 평면도를 만들고 있다. 결국 콘텐츠에 대한 결정과 판단은 인간이자 제작자인 내가 해야 하니까. #gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発

요즘 AI 툴로 개발 중인 게임이나 컨셉을 손쉽게 복제해 모조품을 만드는 경우가 정말 많습니다. 멋진 무언가를 AI 도구로 따라 만들어보고 싶은 욕구는 있을 수 있고, 그림을 연습할 때도 모작은 훌륭한 학습 방법이기도 하니까요. 다만 우려스러운 것은, 카피의 대상 원본이 보통 개발 중인 영상 클립이나 데모버전이라는 점입니다. 겉모습만 빠르게 흉내 낸 모조품은 오랜 고민의 시간이 담긴 원작에 비해 완성도와 볼륨, 실제 플레이 경험이 상대적으로 얕을 가능성이 무척 높겠죠. #gamedev #indiedev #ゲーム制作 #ゲーム開発

"저희 게임을 AI로 베껴만들고 있다는 연락을 받았습니다. 오랜시간 만든 게임이 통째로 베껴질 수 있다는 불안한 마음에 데모를 닫게 되었습니다."

가장 해로운 지점은, 일부 모조품 제작자들이나 이 모조품, 혹은 모조품의 영상을 접한 이들이, 상대적으로 저급하기 쉬운 모조품을 기준으로 삼아 오히려 '원작'을 깎아내리고 평가절하하는 상황이 종종 벌어진다는 점입니다. 드러난 비주얼이나 일부 구현하기 쉬운 단면만 짜깁기한 경우일 가능성이 높은데도, "AI 딸깍으로 카피 가능한 수준이면 원작이 문제 아니냐" 라며 원작자를 비아냥거리기까지 합니다.

원작은 아직도 한땀한땀 작업하며 정식 릴리즈를 향해 개발 중일 텐데도 말입니다. 심지어 악의적 모작꾼들이 쓰는 같은 AI 도구들로 원작을 더 고도화 하는 방향으로 활용하고 있을 지도 모르죠. 공들여 데모와 에셋들을 제작하고 쌓아 올린 창작자 입장에서는 허탈함을 넘어 모욕감까지 드는, 요즘 콘텐츠 판의 가장 안타까운 단면이 아닐까 싶습니다.

"저희 게임을 AI로 베껴만들고 있다는 연락을 받았습니다. 오랜시간 만든 게임이 통째로 베껴질 수 있다는 불안한 마음에 데모를 닫게 되었습니다."

저는 개인적으로 LLM AI 의 활용 가치가 "생성 도구"인 것도 분명하지만, 굳이 순위를 매기자면, 그보다도 "학습 도구"로써의 가지가 더 높다고 생각합니다.

분명 어드벤처 게임을 만들고 있었는데... 시뮬레이션 요소를 넣어야 더더더 재밌어질 것 같아서 결국 참지 못하고 확장 중. ... 어차피 비버롹스 전시도 떨어졌겠다, 걍 12월까지 겁나 개발 달릴 생각으로 일단 일 벌렸습니다. 대작병은 옛날부터 항상 경계하던 질병이라 조심하곤 있어요. 일단은...

블로그에 수제 글 좀 본격적으로 다시 써보려니까, 바로 광고 댓글 알바가 출몰하는군요. 닉네임만 봐도 그냥 간단히 걸러지겠구만... 뇌이버 일 좀 해라.

인벤토리 관련 개선 작업 하다 말고, 게임 세계관에 어울리는 화폐 이름 정하려고 또 옆 길로 빠지는 자. 그것이 나다. 근데 또 이런 설정 작업이 참 재밌거든요... 얼른 정하고 넘어가야지.

화폐 설정은 세계의 가장 중요한 체계 중 하나인 경제를 잡아야 하는 작업이라 너무 규모가 커지기 쉬워서 경계를 좀 두긴 해야 합니다. 먹고사는일, 주요 산업, 무엇이 귀한가? 같은 것도 딸려나올 수 있어서.. 관련 자료집 "그럴듯한 중세 판타지 월드빌딩을 위한 레시피" wissenferme.com/books/worldb...

wissenferme.com그럴듯한 중세 판타지 월드빌딩을 위한 레시피 | 비센앤페름중세를 배경으로 한 창작물에서 자주 어긋나는 부분을 사료에 기대어 바로잡고, 설정을 짜는 절차로 정리했다.

블로그에 "프로젝트:카트리지" 개발 일지 카테고리를 만들었습니다. 게임 개발 관련 글 모으면서 긴 글도 쓸 겸 해서요. 여기서도 계속 떠들거라 긴 글 취향이 아니시면 굳이 안 보셔도 되긴 할 겁니다. ㅎㅎ 프로젝트:카트리지, 개발 일지와 소식 글쓰기 시작 m.blog.naver.com/sorang226/22...

m.blog.naver.com프로젝트:카트리지, 개발 일지와 소식 글쓰기 시작블로그에 새 카테고리를 만들었습니다. 제목처럼, 신작 게임 프로젝트인 [프로젝트:카트리지] 와 관련된 글...

119 구급차 실려가서 병원 응급실 갔다온지 이제 2주가 좀 넘었네요. 그래서 써본 작업 환경 후기. 허리가 아파서 설치한 스탠딩 모션 데스크, 2주 사용 후기 m.blog.naver.com/sorang226/22...

m.blog.naver.com허리가 아파서 설치한 스탠딩 모션 데스크, 2주 사용 후기지난 추석 연휴 직전에 119 구급차에 실려서 병원 응급실 다녀온 뒤... 작업 환경을 앉아서 개발하지 않고 ...

종종 올리는 개발 중인 게임 영상이나 이미지들은, 방금 작업한 결과물도 있고, 오래 전에 만들어뒀다가 소개하듯 올리는 것도 있어서 작업 시기는 특정되지 않을 수 있어요. 방금 올린 회전 인벤토리도 몇 달 전에 이미 만들어놨던 시스템이긴 합니다. 😉

회전하면서 아이템을 선택하는 인벤토리 방식을 좋아해서 이번 개발 중인 게임에도 만들어서 넣었어요 😋 #indiegame #indiedev #インディーゲーム #ゲーム制作 #ゲーム開発

세계관, 컨셉 작업 중에 결과물이 잘 안 나와서 고전 데이터 휴먼 러닝 중. 딥러닝은 아니고 얕은러닝. 옛날에 읽었던 책이지만 그간 워낙 이쪽 데이터 참조가 없었어서 닝겐 할루시네이션이 심각해졌네요...

요즘 여기저기서 AI 로 개발 진도 빠르게 팍팍 쳐내는 글들 보다가 며칠간 자료 찾고 책 읽으면서 옛날 이야기들만 읽고 있으려니 뭔가 속세와 떨어져 신선놀음 하는 기분도 들면서 이래도 괜찮나... 싶긴 했는데. 뭐 어때. 내가 재밌고 내 게임 재밌게 만드는데 필요할 것 같으면 하는거지 머.

세계관, 컨셉 작업 중에 결과물이 잘 안 나와서 고전 데이터 휴먼 러닝 중. 딥러닝은 아니고 얕은러닝. 옛날에 읽었던 책이지만 그간 워낙 이쪽 데이터 참조가 없었어서 닝겐 할루시네이션이 심각해졌네요...

아... 최근 건강 이슈에 개발 이슈도 많아서 정신 없었는데, 비버롹스 전시 신청했던 건은 심사에서 떨어졌군요. 연말 즈음엔 게임쇼에서 플레이 선보이고 싶었는데 아쉽네요. 게임쇼 준비할 시간에 개발에 좀 더 집중하는 것으로!!

個性的なアートスタイルで、主人公の魔法使いの日常や魔法づくり、冒険の物語を詰め込んだ3Dサイドビューアドベンチャーゲームを制作中です。 最近はシェーダーの作業を終えました。 #screenshotsaturday #スーパーゲ制デー #SuperDevDay

몸이 한 번 망가졌지만, 오랫동안 건강하게 지속 가능한 게임 개발을 하고 싶으니 헬스장 출석. 아픈 부위에 중량 부담이 가지 않을 기구 운동만 골라서 살살 시작했습니다.

자기 직전에 이런 걸 발견해서 "아놔 이건 또 무슨 버그냐..." 싶었는데, 그냥 간단하게 만든 Fake Sun Shafts 메시가 캐릭터를 뚫은 것 뿐이었다. 살짝 돌려서 해결. 간단한 이슈라 다행이야... #indiegame #indiedev #インディーゲーム #ゲーム制作 #ゲーム開発

게임 콘텐츠 관련 툴 개선을 더 해야하는데, 작업 중에 사용량 꽉 차서 중단될까봐 무섭군요. 분석만 돌리고 손코딩 해야겠습니다.

마법기사 레이어스, 워낙 오래전에 봤던 애니지만 OST 만큼은 아직도 종종 들을 정도로 좋아하는 곡. 특히 원작의 오프닝인 ゆずれない願い 는 물론이고, OVA 엔딩곡 All you need is love 정말 좋아합니다. 이번 리메이크 판에서도 원작 오프닝이 삽입곡으로 활용되었다니 반갑네요.

또 하나 병행 중인 작업은, 게임의 스토리적 세계관과 배경 설정. AI 가 제작 속도를 가속화 해주는 시대다 보니, 세계관 짠다고 머리 쥐어 짜는 게 조금 시대착오적인가 싶은 느낌도 없지 않아 있는데, 탄탄한 컨셉 설정이 있어야 더 재밌는 기획이 나올 수 있다 믿기 때문에 건너 뛸 수 없는 작업.

게임 아트 방향성 픽스하고, 종일 기획 관련 고민으로 시간을 보냈습니다. 빠른 구현에 집중하느라, 좀 모호하거나 불필요한 과정이나, 맘에 썩 차지 않는 구석들이 있었거든요. 과감하게 들어내고 다시 본질적인 고민을 하면서 시간을 보냈습니다. 기존 콘텐츠들도 크게 수정해야하지만, 별 수 없죠.