Loïc Ralet Marion

Loïc Ralet Marion

@epyon.bsky.social

Head of Communications @ Umeshu Lovers. Prev. : Xbox, Bungie, Jeuxvideo.com. Former journalist. Author : 🇫🇷 “Halo, le space opera selon Bungie” 🇺🇸 “Halo, a Space Opera From Bungie”, Third Éditions.

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Hello, je vous reposte ici un petit thread que j'ai partagé sur Twitter, en me disant que ça intéresserait sans doute plus le public de là-bas que celui d'ici, composé en grande partie de journalistes ou anciens journalistes, de sachants divers et variés. Donc, un thread sur la situation de Xbox.

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Alors forcément les "WE ARE SO BACK" des fanzouzes qui se réjouissent d'un changement de logo, ou de quelques paroles en l'air sur des exclusivités, j'avoue que ça me fait bien marrer (non), j'ai du mal à croire qu'ils aient pu se laisser baratiner de la sorte.

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C'est pour ça qu'imo, la mise en place de la nouvelle équipe de direction (pas le départ de Spencer, cétait prévisible) signalait la victoire de ce "camp". Et c'est pour ça que j'avais fait ce tweet avec les petits 💀💀💀.

Je ne me prononcerai pas sur la suite possible d'événements à venir, mais je vais simplement dire que tout ce que l'on apprend depuis quelques semaines ne me surprend absolument pas, c'est ce que à quoi je m'attendais.

Hello, je vous reposte ici un petit thread que j'ai partagé sur Twitter, en me disant que ça intéresserait sans doute plus le public de là-bas que celui d'ici, composé en grande partie de journalistes ou anciens journalistes, de sachants divers et variés. Donc, un thread sur la situation de Xbox.

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... l'idée a été remise sur la table. Je crois que l'un des mérites de Spencer, c'est qu'il est arrivé à un moment où on était à deux doigts de voir Xbox disparaitre, mais à force de tractations en interne et de bonnes décisions, il a réussi à remettre Xbox à flots.

Seulement, sur le moyen terme, sa stratégie n'a pas payé, il y a aussi eu des mauvaises décisions ou en tout cas des décisions qui ont couté très cher à Microsoft, et aujourd'hui les adversaires de Xbox ont des arguments intankables.

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Des gens qui estimaient que Microsoft n'avait rien à faire dans le jeu vidéo, que c'était beaucoup de dépenses et de risques pour une activité finalement pas si profitable (à l'échelle de Microsoft, s'entend). Je ne vais pas mettre des cibles sur des noms hein, il ne s'agit pas...

... d'identifier des individus, mais de comprendre que c'était / c'est un courant de pensée qui existe depuis toujours chez Microsoft. A chaque fois que la marque a connu des difficultés (fin de vie de la première Xbox, RROD, lancement de la Xbox One...)...

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Combien d'abonnés visaient-ils, pour que le GP soit pas juste rentable, mais profitable, pérenne ? A quel point ces calculs prenaient en compte l'augmentation constante des coûts de production ? Quelle cadence de production, pour les jeux MGS ? Etc, etc.

On le saura peut-être un jour. Pour finir, je vais dire ici ce que j'ai déjà dit plusieurs fois ces derniers temps, mais gardez en tête que depuis la naissance même de l'idée d'un projet Xbox, il y a eu des gens chez Microsoft pour s'y opposer, et vouloir sa fin.

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Mais dans tous les cas, dire qu'ils ont claqué des milliards sans réfléchir, juste parce qu'ils le pouvaient, c'est des conneries, c'est montrer une certaine ignorance quant à la façon de fonctionner de ce genre de boite. Mais ce ne serait pas la première fois.

Moi surtout ici ce qui m'intéresserait, ça serait d'avoir un aperçu concret sur les projections que se faisait Xbox sur le Game Pass et les fruits de ces investissements. Ils n'ont pas dépensé tous ces milliards sans plan financier, sans calculs préalables.

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Imo, le vrai problème, il est là. La stratégie était bonne, c'est surtout dans la réalisation que cela a pêché, et là on peut blâmer les équipes dirigeantes qui n'ont pas été capables de donner corps à ce projet.

On peut aussi se poser la question de la pertinence de laisser carte blanche aux studios nouvellement acquis (après quand on voit comment Xbox a géré ses propres projets... *tousse* Halo Infinite, Forza Motorsport, The Initiative *tousse* peut-être que c'était mieux comme ça).

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... que ce soit chez Xbox ou dans les studios, ce qui a conduit à la production de jeux souvent très sympa, mais sans doute pas suffisamment bons pour déclencher des tsunamis d'abonnements qui auraient été nécessaires pour faire du GP le grand succès que Spencer avait en tête.

C'est d'ailleurs sans doute cela qui a conduit au rachat de Bethesda et ATVI, mais qui a aussi creusé le problème du déficit. La stratégie, censée sur le papier, n'a tout simplement pas porté ses fruits.

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Le véritable problème, au-delà de la conversation sur les rachats multiples, c'est que tout partait de l'idée qu'en proposant au public un catalogue étoffé et séduisant, le Game Pass exploserait et que Xbox finirait par y trouver son compte, financièrement.

Le problème c'est que justement, il n'y a jamais trouvé son compte. Parce que le public n'a pas répondu présent, ou en tout cas, pas en nombre suffisant. Et je ne blâme pas le public hein, on peut aussi se poser la question de la pertinence de certains choix éditoriaux...

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... l'apprendre bien après avoir quitté jeuxvideo.com. Bref, le positionnement de Xbox n'était pas déconnant, loin de là. Perso, l'idée de proposer un service d'abonnement abordable, permettant de jouer à tout un tas de jeux très différents les uns des autres...

... je trouvais ça très bien. Une super façon de démocratiser le jeu vidéo et d'intéresser, potentiellement, un nouveau public. Sauf que voilà, tout reposait sur ce "potentiellement".

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... une expérience joueur originale. L'idée était aussi de proposer des jeux dans des genres aussi différents que possible. En off, hors caméras, certains étaient assez critiques de la ligne éditoriale de PlayStation qui semblait vouloir se concentrer sur...

... les jeux action-aventure à la troisième personne (type God of War, Horizon, Spider-Man) et estimaient qu'il était du devoir d'Xbox de proposer quelque chose qui brasse plus large. Notez d'ailleurs que c'est un sentiment qui était partagé chez PlayStation, comme j'ai pu...

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Je lis beaucoup que Xbox a beaucoup dépensé en mode panic move, et qu'aujourd'hui ils s'en mordent les doigts. Je crois que c'est mal comprendre ce qui a été la stratégie de la marque, sous l'ère Spencer. Quand on discutait avec lui ou ses équipes, la stratégie était TRES claire.

Les rachats (pré Bethesda / ATVI) n'ont pas été faits par hasard. Pour Xbox, il était question de former un catalogue Game Pass aussi complet que possible, avec certes les AAA maison, mais aussi des jeux au scope plus réduit, moins chers à produire mais qui proposeraient...

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J'évite habituellement de m'exprimer sur ce qui se déroule chez mes précédents employeurs, mais dans le cas de Xbox, je vais quand même me permettre une petite précision, pour celles et ceux que ça intéresse.

Pour oublier toutes ces histoires de super studios sur le point de disparaître, je vais aller m’amuser sur mon super jeu préféré qui vient de recevoir sa dernière mise à jour, par un studio lui aussi à deux doigts de disparaître. Qu’est-ce que j’aime le jeu vidéo en 2026. 😀

J’ai plutôt posté sur l’autre réseau, hier soir et cette nuit, pour être avec le reste de la communauté Destiny, mais vous imaginez bien que je suis dévasté par les news concernant Bungie et Destiny 2. J’ai passé une bonne partie de la nuit à discuter des membres de la communauté, avec d’anciens…

… collègues, des content creators, des amis. Destiny représente une bonne partie de ma vie. Depuis 12 ans, je vis, mange et dors Destiny. J’ai fait des rencontres incroyables, ça a bouleversé ma vie professionnelle. Pour l’instant j’ai encore du mal à concevoir une vie sans Destiny.

Notez que rien de tout cela ne me surprend et cela faisait déjà plusieurs mois que je me préparais à une telle annonce. Malgré ça, j’ai l’impression d’avoir pris un bus dans la gueule.

Je viens de rester 45 min ici à juste regarder la vue, écouter les radios, faire quelques réglages sur la bagnole. Les mots me manquent pour exprimer à quel point je prends mon pied.

Bandai a annoncé qu’ils allaient retirer le Unicorn Gundam d’Odaiba à la fin août. Je suis turbo-dég, on y va en famille fin octobre, mon aîné rêvait de le voir en vrai.

J’ai terminé Mixtape et… pfouh c’était vachement bien. Je ne m’étais pas trop renseigné sur le jeu avant de voir les premiers visuels et je m’attendais donc à un sympathique jeu hommage aux années 90 et je tombe sur une espèce de teen-movie complètement ché-per…

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J’ai terminé Mixtape et… pfouh c’était vachement bien. Je ne m’étais pas trop renseigné sur le jeu avant de voir les premiers visuels et je m’attendais donc à un sympathique jeu hommage aux années 90 et je tombe sur une espèce de teen-movie complètement ché-per…

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… à une époque de la vie où on le sait, à un moment ou à un autre, le groupe de copains va exploser parce que certains partiront, que le temps et les nouvelles obligations feront leur effet. Alors que ces amis, c’est tout ce que l’on a. Enfin, on le pense.

J’ai pu lire ça et là que les personnages sonnaient faux, mais à titre perso je me suis beaucoup retrouvé dans certains situations, dans certaines interactions entre les personnages. Ça m’a rappelé beaucoup de souvenirs, certains très beaux, d’autres beaucoup plus douloureux.

J’ai terminé Mixtape et… pfouh c’était vachement bien. Je ne m’étais pas trop renseigné sur le jeu avant de voir les premiers visuels et je m’attendais donc à un sympathique jeu hommage aux années 90 et je tombe sur une espèce de teen-movie complètement ché-per…

… un jeu qui parle avant toute chose de ce que c’était que d’être ado dans un coin paumé, à une époque où on se faisait généralement bien chier, mais on se faisait chier ensemble. Pas d’Internet, pas de RS, les jeux vidéo encore une pratique marginale… on s’occupait…

… autrement, quitte parfois à faire des conneries. Ça parle aussi du rapport aux parents, avec des adultes absents (Stacey) alcooliques (la mère de Van), ou carrément control freaks (Cassandra), et donc du besoin de prendre le large. Mais aussi de la fragilité des amitiés…